Categoría: Publicaciones
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Japanese childhoods, Time Travel and Moral Quandaries: From Hajimari no Mori to The Kids We Were
Referencia completa: Japanese childhoods, Time Travel and Moral Quandaries: From Hajimari no Mori to The Kids We Were. Replating Japan, 8, 48-57. 立命館大学ゲーム研究センター. https://doi.org/10.34382/0002005768 The Kids We Were sigue la senda de otros videojuegos centrados en la nostalgia y la infancia, en los que los jugadores pueden revivir un verano tranquilo y melancólico. A diferencia…
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End of Memories: Coming-of-Age, Love, Loss, and Friendship. Ludonarrative Writing in Indie Games about Asia-Pacific
Referencia completa: End of Memories: Coming-of-Age, Love, Loss, and Friendship. Ludonarrative Writing in Indie Games about Asia-Pacific. Tripodos, (59), 08. https://doi.org/10.51698/tripodos.2026.59.08 El artículo explora la escritura ludonarrativa sobre algunos videojuegos indie de Asia Pacífico, centrándose en títulos que subvierten narrativas tradicionales para potenciar experiencias centradas en protagonistas adolescentes con lados más oscuros o desafiantes. Analizamos…
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Rejugando a la aventura: El postjuego ludonarrativo y las estructuras narrativas iterativas
Referencia completa: Lahiguera-González, A., Porta-Pérez A. (2025). Rejugando a la aventura: el postjuego ludonarrativo y las estructuras narrativas iterativas. Laocoonte (12), 88-103. El artículo explora el término de rejugabilidad como el potencial de un videojuego, sus recompensas e incentivos, para volver a ser jugado después de completar el primer recorrido. Se propone el término de…
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Procesos de creación en torno a la memoria lúdica. Un estudio de prácticas documentales en videojuegos
Referencia completa: Montañana-Velilla J., Porta-Pérez A. y Martín-Núñez M. (2025). Procesos de creación en torno a la memoria lúdica. Un estudio de prácticas documentales en videojuegos. Arte, Individuo y Sociedad, 37(4), 823-833. https://doi.org/10.5209/aris.102890 Esta investigación parte de la hipótesis de que el artefacto ludoficcional, como elemento interactivo, pueda albergar un espacio de creación a través…
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Rimas y márgenes limitantes en Alan Wake II
Referencia completa: Montañana-Velilla, J. (2025). Rimas y márgenes limitantes en Alan Wake II. (2025). TeCREA Tecnología Y Creatividad Aplicada, 1(1), 17. https://doi.org/10.5281/zenodo.17483170 Los estudios del juego han investigado y analizado las estructuras ludonarrativas intentando dar sentido y significado a estas estructuras presentes en el diseño de los videojuegos. Aquellas ludonarrativas que comprometen la legibilidad del…