
Referencia completa:
Japanese childhoods, Time Travel and Moral Quandaries: From Hajimari no Mori to The Kids We Were. Replating Japan, 8, 48-57. 立命館大学ゲーム研究センター. https://doi.org/10.34382/0002005768
The Kids We Were sigue la senda de otros videojuegos centrados en la nostalgia y la infancia, en los que los jugadores pueden revivir un verano tranquilo y melancólico. A diferencia de títulos como Boku no Natsuyasumi, la propuesta de Gagex introduce un diseño ético poco habitual dentro de una estética cozy y enmarcado por una jugabilidad pausada. Esta investigación se centra en aquellos dilemas en los que lo importante no son las consecuencias ni las concesiones propias de un verdadero dilema moral, sino el estado de perplejidad y confusión que experimenta el jugador.
Una de las claves de este estudio de caso, caracterizado por una estructura lineal con elecciones falsas o ilusorias, es la encarnación de un personaje de diez años, lo que acentúa una sensación de indefensión y vulnerabilidad. El compromiso del jugador con el niño y el grado de intersubjetividad entre ambos determinan cómo afrontará las situaciones difíciles que se presentan, como el maltrato infantil o la violencia de género.
Esta investigación demuestra cómo, a través de su jugabilidad, el juego desafía al jugador a enfrentarse a preguntas y dilemas sin otorgarle el poder de tomar decisiones reales, convirtiendo la reflexión moral en una parte intrínseca de la experiencia.
Casos de estudio:



(Konami, 2008)


(Gagex, 2021)
