Rimas y márgenes limitantes en Alan Wake II

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Los estudios del juego han investigado y analizado las estructuras ludonarrativas intentando dar sentido y significado a estas estructuras presentes en el diseño de los videojuegos. Aquellas ludonarrativas que comprometen la legibilidad del relato y distorsionan la linealidad se hallan en una encrucijada en la cual convergen los discursos audiovisuales postclásicos y el diseño de videojuego. A través de una metodología multidisciplinar, el texto rastrea las influencias de diferentes artes visuales, especialmente el cine, en la estructura del juego y cómo estas relaciones intertextuales fidelizan y potencian experiencias lúdicas en las que se involucra el relato, la jugabilidad y la estética visual. El presente trabajo pretende analizar los préstamos y relaciones intertextuales presentes en Alan Wake II (Remedy, 2023) en sus tres capas, la lúdica, la narrativa y la audiovisual atendiendo a la incidencia de la fragmentación narrativa y manipulación del relato y cómo se comunican estas distorsiones narrativas con propuestas postclásicas arraigadas en el ecosistema audiovisual.

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Casos de estudio:

Alan Wake II
(Remedy, 2023)

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