
Cebramos el 4th FreeToPlay Workshop, enmarcado en el proyecto de innovación docente Deletreo de la Universitat Jaume I . Presentamos un espacio de aprendizaje seguro y tutorizado organizado por los miembros de CRETA (Grup de innovació educativa Creación y Transferencia en el Audiovisual) dirigido a investigadores y estudiantes interesados en el análisis y en la investigación del videojuego. Participan en este espacio Alonso Madrigal (UJI) y Enrique Meseguer (UPV).
■ Título: Jugar el entre-lugar: liminalidad y experiencia espacial en el videojuego
■ Autor: Alonso Madrigal (Universitat Jaume I)
■ Fecha: 20 octubre, 2026 a las 15:30
■Lugar: SEMINARI 2 HC1012AL (LABCOM)
■ Resumen: ¿Qué hace que un espacio sea liminal y cómo transforma el videojuego esa condición en una experiencia jugable? Esta presentación explora la etimología y el concepto de liminalidad, desde sus raíces antropológicas hasta sus manifestaciones estéticas y la evolución de su discurso en el cine y los videojuegos. Para ello, aborda conceptos como el Unheimlich y el valle inquietante, así como la recreación de la arquitectura a través de una estética siniestra. Una vez delimitado el significado de la liminalidad, se examinan sus distintas formas de representación en la experiencia jugable y su relación con los videojuegos de terror y thriller, que recurren a esta estética para generar inquietud y desestabilizar la percepción de lo familiar. Más allá de su dimensión estética, la presentación cuestiona las relaciones entre presencia, movimiento y percepción espacial, y expone su potencial jugable.

■ Título: Dispositivos vivos: el videojuego como expresión y adaptación intermedial
■ Autor: Enrique Meseguer (Universitat Politècnica de València)
■ Fecha: 20 octubre, 2026 a las 16:15
■Lugar: SEMINARI 2 HC1012AL (LABCOM)
■ Resumen: El videojuego está vivo y no te pertenece. Esta investigación toma esta perspectiva como punto de partida para hacer un análisis sobre el medio, sobre la crítica al paradigma actual en el que se enmarca y sobre los movimientos alternativos que han ido surgiendo a raíz del descontento con este paradigma. Se detalla, además, un análisis del videojuego como forma de adaptación desde otros medios, estudiando los recursos retóricos y representativos característicos de los que dispone. Basándose en este análisis, se proponen y se argumenta a favor de consideraciones y metodologías alternativas para la creación de videojuegos.


