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*Esta entrada está vinculada al capítulo 4×01 – Final Fantasy IX, la angustia de lo finito de Sala Arcade. Escucha ahora el programa.
La novena entrega de la franquicia Final Fantasy no destacó demasiado en su estreno en el año 2000, posiblemente por un cúmulo de malas decisiones tomadas por Squaresoft, que anunciaba ya entonces Final Fantasy X y Final Fantasy XI como dos entregas innovadoras: la primera por ser para PlayStation 2, y la segunda por ser un MMORPG. Final Fantasy IX, por tanto, despidió la era de la primera PlayStation (1994-2000) con 5,5 millones de copias vendidas: un éxito frente a otras franquicias, pero con un número acumulado de ventas inferior respecto a sus predecesores. A este errático lanzamiento hubo que sumar que esta entrega se alejó de la estética hiperrealista y abrazó, además, una narrativa clásica del cuento medieval europeo. Así pues, los primeros compases de Final Fantasy IX mostraban una atmósfera desenfadada y kawaii; una suerte de aventura manida de «héroe salva a princesa en apuros» que concluye en un romance. No obstante, bajo esta apariencia simplista e infantil, la última gran aventura de Hironobu Sakaguchi, aquí supervisor y productor, escondía una notable elegancia para cuestionar la muerte, lo finito y la condición humana nacida de estos miedos.

La muerte en el videojuego
Se ha investigado mucho sobre la muerte en el medio: Jesper Juul es uno de los referentes que ha trabajado esta cuestión en The Art of Failure, que describe la muerte como núcleo de la lógica del fracaso y del aprendizaje por parte del jugador (Juul, 2013). También Sabine Harrer (2013), por ejemplo, habla de la muerte no solo como una derrota —cuando el personaje muere, el jugador pierde y debe intentarlo otra vez—, sino también como una forma para representar la pérdida, que puede ser profunda y expresiva si aprovechan los recursos propios del medio. Y es en este segundo sentido donde se inscribe Final Fantasy IX que articula la muerte y el duelo como su principal eje ludonarrativo.
Por nuestra parte, ya esbozamos estas cuestiones cuando analizamos la entrega Final Fantasy VII Rebirth (Square-Enix, 2024) centrándonos al complejo personaje de Aeris (Porta-Perez y Montañana-Velilla, 2024). En esa ocasión expusimos una comparativa de esta entrega con la original de 1997, tanto en la segunda temporada de Sala Arcade, como en una ponencia en DiGRAES24, celebrado en la Facultad de Ciencias de la Información de la UCM (Madrid). La novena entrega de Final Fantasy, no obstante, es interesante por cómo la angustia de la muerte y sus consecuencias —tanto en los personajes como en el propio jugador— se despliega sutilmente en su plantel principal y en un escenario vinculado a un ciclo de vida y muerte alterado.
Personajes heridos y angustiados
Decíamos que no somos los primeros en investigar la muerte en el videojuego; tampoco en utilizar Final Fantasy IX como caso de estudio. Rejugar este videojuego como adultos nos permite realizar una lectura más detenida y pensada sobre lo que nos cuenta el mundo de Gaya y sus habitantes. Vivi es, sin lugar a dudas, el personaje que mejor representa el miedo a morir y la angustia de la indefinición. Qué significa estar vivo o qué sentido tiene la vida y la muerte son algunas de las preguntas que se formula este pequeño integrante del grupo.
Los magos negros son aquí muñecos fabricados para la guerra. Algunos, como Vivi, despiertan repentinamente y se esconden lejos del ejército al que servían. El juego deja claro que estos muñecos son fabricados con la misma «niebla» que cubre todo un continente que lo define —lo llaman, de hecho, el Continente de la Niebla—. Los héroes descubren que esta «niebla» es un residuo del Árbol Iifa al absorber las almas del planeta Gaya para transferirlas a Terra, un planeta parásito. De alguna forma, la niebla parece retener fragmentos de almas —o conciencias— que acaban en los cuerpos de algunos magos negros, que son, precisamente, los que despiertan. Toda esta tesis es, en realidad, lo que menos preocupará a Vivi al ser consciente de que su identidad no está definida por el misterioso despertar, sino por todas las experiencias vividas en su viaje con Yitán, Garnet y los demás.

Un mundo ludoficcional definido por el ciclo de vida y muerte
La «niebla», Gaya y Terra son actores que alteran el ciclo de vida y muerte en Final Fantasy IX. Lo interesante es que no es tan sencillo inscribirlos en un marco moral y ético, siendo simplistas, como algo moralmente «bueno» o «malo» (Navarro-Remesal, 2015). Si bien la niebla es una manifestación del desequilibrio entre vida y muerte y con su exposición enloquece a las personas —la reina Brahne cambia radicalmente su personalidad—, también es creadora de nueva vida —los magos negros—. En cambio, a nivel simbólico no hay duda en que representa la ignorancia del pueblo. También es evidente que esta «niebla» no es más que un residuo que surge de la actividad forzada por parte de los otros: Garland y Kuja.
Merece especial atención hablar de Tiniebla Eterna, no solo como una suerte de villano que desafía la vida y el valor de los héroes, sino como un «espacio» ludoficcional extraño, inquietante y ajeno a lo conocido hasta ese momento. La aparición de este jefe final siempre ha generado controversia entre los jugadores por su disonancia narrativa. Sin embargo, este ente indefinido —o de difícil definición— es el germen de toda la narrativa de Final Fantasy IX. Tiniebla Eterna no es tanto una deidad omnipresente, sino una manifestación metafísica invocada por el propio miedo de Kuja a la muerte. Cuando este ángel de plata y metal se presenta ante unos personajes ya derrotados por Kuja, lo hace levitando en el centro de un coliseo en ruinas. Si sus alas evocan lo sacro y angelical, aquello que lo rodea recuerda más al inframundo: remolinos de nubes, ojos en los murales que observan la batalla o una música que arranca con gritos aterradores. Tiniebla Eterna acaba siendo derrotada por los héroes, pero, así como confirma antes de desaparecer, siempre volverá mientras exista la vida y el miedo a morir.

Un legado agridulce
Analizar en profundidad un título como Final Fantasy IX requeriría una extensión considerable, véase la multitud de libros y artículos que se han publicado alrededor de este, tanto dentro como fuera de la academia. Gilbert Cantó (2020), por ejemplo, propone una lectura centrada en «el constructo sociológico de la muerte con la identidad» (2020: 86). Es evidente que este videojuego no es el único cuya ludonarrativa se construye a partir de un gran interrogante sobre el ciclo vida/muerte; ni sus personajes son los primeros en definirse a partir de estos miedos. No obstante, resulta pertinente e interesante visitar estos mundos ludoficcionales del siglo XX y principios del XXI desde una perspectiva adulta, apoyada en el desarrollo teórico de los Game Studies.
¿Puedo citar este texto? Si quieres reconocer nuestro trabajo, te lo ponemos fácil.
Porta-Pérez, A. (31 marzo 2026). La angustia de lo finito en Final Fantasy IX. Free To Play Lab. https://freetoplaylab.com/2026/03/31/la-angustia-de-lo-finito-en-final-fantasy-ix/
Referencias
Gisbert Cantó, R. (2020). Muerte e identidad en Final Fantasy IX. Barataria. Revista Castellano-Manchega De Ciencias Sociales, (29), 84–100. https://doi.org/10.20932/barataria.v0i29.543
Harrer, S. (2013). From losing to loss: Exploring the expressive capacities of videogames beyond death as failure. Culture Unbound, 5 (4): 607-620. doi.org/10.3384/cu.2000.1525.135607
Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. MIT Press.
Navarro-Remesal, V. (2015). «¿La vida empieza o acaba con el matrimonio?»: Amor, diseño de ética y libertad dirigida en Catherine. adComunica, pp. 43–61. https://doi.org/10.6035/249
Porta Pérez, A., y Montañana Velilla, J. (2024). Renuncia a la pérdida. Reinterpretar el duelo en Final Fantasy VII Rebirth (Square Enix, 2024). Libro de actas del 3er Congreso Internacional DiGRAES24. Enlace.
Ludografía
Squaresoft (2000). Final Fantasy IX. PlayStation. Square.
Square-Enix (2024). Final Fantasy VII Rebirth. Playstation 5. Square-Enix.

